Banx Media Platform logo
TECHNOLOGY

بين البيكسلات والأرصفة: ماذا تبحث القلوب الشابة في الأماكن الثالثة في سنغافورة

دراسة في سنغافورة تجد معدلات ملحوظة من الألعاب المفرطة بين الشباب البالغين؛ الخبراء يقترحون تعزيز "الأماكن الثالثة" الاجتماعية خارج الشاشات الرقمية لدعم الاتصال الصحي.

O

Olivia scarlett

EXPERIENCED
5 min read
15 Views
Credibility Score: 90/100
بين البيكسلات والأرصفة: ماذا تبحث القلوب الشابة في الأماكن الثالثة في سنغافورة

في الأمسيات الدافئة في سنغافورة، تلقي أضواء المدينة النيونية توهجًا ناعمًا على الشوارع حيث تتداخل حياة الشباب في إيقاع يعرفونه أكثر من أي شخص آخر. في همهمة المرور الهادئة وزوايا المقاهي الهادئة، هناك شوق للاتصال يتسم بالقدم والحداثة. في هذه المساحات بين المنزل والعمل - الأماكن التي تتفتح فيها الصداقة والانتماء بهدوء - قد يجد العديد من الشباب البالغين شعورًا بالاستقرار. ومع ذلك، بالنسبة للبعض، انتقل هذا الفضاء إلى الأفق الرقمي، حيث تقدم الألعاب ليس فقط الترفيه ولكن مكانًا للوجود.

أظهرت الأبحاث الأخيرة، التي قادها الأستاذ المساعد بيتر تشيو في جامعة جيمس كوك في سنغافورة، نمطًا دقيقًا ومتزايدًا بين الشباب البالغين: أصبحت الألعاب ملاذًا، بل أسلوب حياة، لجزء ملحوظ من السكان. في استطلاع شمل أكثر من ألف سنغافوري تتراوح أعمارهم بين 18 و40 عامًا، كانت نسبة اضطراب الألعاب عبر الإنترنت و اضطراب الألعاب أعلى من العديد من المتوسطات العالمية، مما يشير إلى أن جاذبية العوالم الافتراضية تتجاوز التسلية إلى مجال سلوك مستمر يمكن أن يؤثر على الحياة اليومية.

في هذه الدراسة، استوفى حوالي عشرة في المئة من المشاركين معايير اضطراب الألعاب عبر الإنترنت وحوالي خمسة في المئة لاضطراب الألعاب - وهي أرقام ذات دلالة في مجتمع حيث يتم نسج الانخراط الرقمي في التجربة اليومية. أظهر الذكور معدلات أعلى من الإناث، وكان أولئك الذين لديهم هذه الأنماط في الألعاب يميلون إلى قضاء وقت أطول في اللعب، وغالبًا ما تكون دوافعهم تتراوح بين الهروب إلى الاتصال الاجتماعي.

لكن الألعاب نفسها ليست كيانًا واحدًا؛ ظلالها وأضواؤها تُصنع من خلال رغبات إنسانية أعمق. يشير الخبراء في تنمية الشباب إلى أن الشباب البالغين الذين يواجهون ضغوطًا وتحديات عاطفية وضغوط العمل أو الدراسة قد يجدون في الألعاب مساحة حيث يتم رؤيتهم وتقديرهم، حتى لو كان ذلك فقط من خلال شاشة. يمكن أن يقدم التصميم الغامر للعديد من الألعاب الحديثة، مع رواياتها ومكافآتها ومجتمعاتها، شعورًا بالانتماء الذي يبدو أنه بعيد المنال.

في المحادثات مع الممارسين الذين يعملون عن كثب مع الشباب، ظهرت فكرة "المكان الثالث" - بيئة اجتماعية خارج المنزل والعمل - كنقطة توازن لطيفة ضد الألعاب المفرطة. قد تكون هذه الأماكن الثالثة مادية أو مفاهيمية: مركز مجتمعي حيث تتقارب الاهتمامات، مقعد في حديقة يرحب بالمحادثة، أو مجموعة هوايات حيث يتم تبادل الفضول دون حكم. من خلال هذه الأماكن، يمكن للشباب البالغين بناء المرونة، والصداقة، وإحساس أوسع بالهوية بعيدًا عن الشاشات.

لا يوجد، في هذا التأمل، حكم بسيط على الألعاب نفسها. يستخدم العديد من الشباب البالغين الألعاب بطرق صحية - للتعلم، والتعاون، والاسترخاء - ويمكن أن تكون هذه التجارب جزءًا من حياة اجتماعية نابضة بالحياة. ولكن عندما تصبح الألعاب بديلاً سائدًا للانخراط الاجتماعي، يحذر الخبراء، قد تشير إلى حاجة أعمق لأماكن تعزز الاتصال والهدف بعيدًا عن الحدود الرقمية.

تدعو الأبحاث إلى تساؤلات حول كيفية تداخل الحياة الحضرية، وضغوط الدراسة، والرفاهية العاطفية مع التكنولوجيا الحديثة. كما تدعو قادة المجتمع، والعائلات، وصانعي السياسات إلى التفكير في كيفية إنشاء مساحات للانتماء - حيث يمكن للأفراد الالتقاء، واستكشاف الاهتمامات، وكونهم حاضرين ببساطة - قد يساعد في تحقيق توازن بين الرقمي والواقعي بطرق تدعم حياة أكثر صحة.

في النهاية، بينما تتنقل سنغافورة في التفاعل الدقيق بين التكنولوجيا والاتصال البشري، تدعو الحكمة اللطيفة لـ "المكان الثالث": أنه إلى جانب الشاشات والجداول الزمنية، هناك قيمة في الأماكن حيث يمكن أن تزدهر الضحكات، والمحادثات، والحضور المشترك.

تنبيه صورة الذكاء الاصطناعي *"تم إنتاج الرسوم التوضيحية باستخدام الذكاء الاصطناعي وتعمل كتصورات مفاهيمية."*

تحقق من المصدر - تقارير موثوقة موجودة صحيفة سترايتس تايمز - تقارير عن الألعاب المفرطة بين الشباب البالغين في سنغافورة والدعوة إلى "الأماكن الثالثة" من قبل الخبراء. نيوز مينيماليست (ملخص تقرير سترايتس تايمز) - نظرة عامة على النتائج وآراء الخبراء حول الأماكن الثالثة. إصدار أبحاث جامعة جيمس كوك (JCU سنغافورة) - دراسة مفصلة حول انتشار اضطرابات الألعاب والألعاب عبر الإنترنت. ملخص مقال PubMed - بيانات إحصائية عن اضطراب الألعاب عبر الإنترنت و اضطراب الألعاب بين الشباب البالغين في سنغافورة. مجلة Springer Nature للطب النفسي - دراسة مراجعة الأقران حول انتشار اضطراب الألعاب والعوامل المرتبطة به.

نُشر بواسطة Banx Network. هذا المقال جزء من برنامج الوسائط اللامركزية من Banx، مدعومًا برمز BXE على شبكة XRP Ledger.

#YouthWellbeing#SingaporeGaming
Decentralized Media

Powered by the XRP Ledger & BXE Token

This article is part of the XRP Ledger decentralized media ecosystem. Become an author, publish original content, and earn rewards through the BXE token.

النشرة الإخبارية

ابقَ في طليعة الأخبار — واربح BXE مجاناً كل أسبوع

اشترك للحصول على أحدث عناوين الأخبار وادخل تلقائياً في السحب الأسبوعي على رموز BXE.

لا بريد مزعج. إلغاء الاشتراك في أي وقت.

Share this story

Help others stay informed about crypto news

مقالات ذات صلة

تابع استكشاف أحدث القصص.

عرض المزيد
Between Races and Real Work, China’s Humanoid Robots Search for a Future Beyond the Theater of Demonstration

Between Races and Real Work, China’s Humanoid Robots Search for a Future Beyond the Theater of Demonstration

China’s humanoid robot industry is moving from spectacular demonstrations toward practical applications, with productivity and cost becoming key tests.

Listening to Residents: The Noise Pollution Debate

Listening to Residents: The Noise Pollution Debate

An environmental watchdog has challenged a giant data center project due to concerns over noise pollution, highlighting the conflict between tech growth and lo…

Across Beijing’s Summer Streets, A Humanoid Robot Runs Toward a New Mechanical Horizon

Across Beijing’s Summer Streets, A Humanoid Robot Runs Toward a New Mechanical Horizon

China’s Tiangong Ultra humanoid robot reportedly ran 100 meters in 8.66 seconds at a Beijing robotics competition